Как стать автором
Обновить
0
Whisper Arts
Мы делаем приложения для детей и не только!

Twins Memory Game — клон очередной игры найди пару? Или все-таки что-то новенькое? Краткая история разработки игры

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.9K
Мы решили подойти к созданию игры на базе простой механики “найди пару” не совсем стандартно. В итоге появилась не просто игра Twins Memory Game, а целый игровой мир с сюжетом, со множеством локаций, уровней и ограничениями на уровнях.



Подробнее о процессе работы над игрой, с какими трудностями мы столкнулись и как все-таки их разрули вы узнаете под катом.


Идея
Идея пришла достаточно быстро. Взять за основу простую механику «Найди пару», но добавить в нее несколько изюминок:
  • Нестандартная конфигурация уровней. Не просто поле в виде квадрата, а различные фигуры
  • Сюжетная линия
  • Сетевой режим — когда на одном поле в режиме он-лайн два игрока играют последовательно друг с друном

Сюжетная линия также родилась достаточно быстро. Пары — решили ассоциировать с близнецами — twins.
Родилась история о том как брат и сестра близнецы Алекс и Мия отправились гулять по волшебному лесу и Мия была похищена злым волшебником Зильзибаром. Алексу ничего не остается делать, как идти спасать сестру, проходя множество локаций и препятствий.
Сказано сделано. Теперь надо воплощать задуманное в жизнь.



Выбираем движок
В команде у нас есть нативные разработчики под каждую мобильную платформу. Но не писать же один код для каждой платформы. Поэтому обратили внимание на игровые движки.

Среди движков рассматривали:
  • Unity
  • Marmelad
  • Cocos2D-x

Требования которые предъявляли к движку: кросплатформенность, популярность, бесплатность, наличие документации.
В итоге с учётом требований, которые мы поставили перед движком мы выбрали Cocos2D-x.



Сроки разработки
С момента составления задания и запуска игры прошло около 2-х лет. К игре то периодически возвращались, то делали откладывали разработку на несколько недель. Всегда возникали новые идеи, хотелось всё бросить и переписать заново. Что-то улучшить. Но потом всегда останавливались и понимали, что новые фишки и идеи всё время отбрасывают срок запуска и увеличивают срок разработки. Поэтому мы останавливались, возвращались к первоначальному плану и продолжали работать над игрой.

Показываем игру издателям
Первый рабочий прототип игры мы сделали к DevGamm 2014, который проходил в Минске. Нам повезло. Мы представляли свой проект на Game Showcase. К нашему столу подходило много людей. Все они с удовольствием играли в прототип. Оставляли свои комментарии и фидбеки. Не в обиду пацанам, у девченок зрительная память намного лучше. Они справлялись с игрой и уровнями гораздо лучше. Кстати на DevGamm Game Show 90% игр было написано на Unity.



Нам так же удалось показать игру более чем 40 издателям и экспертам в рамках Speed Game Dating на DevGamm Minsk 2014. Опыт колосальный. За 3 минуты вам нужно рассказать о проекте и получить обратную связь. Отзывов было много. Но как оказалось издатели не заинтересованы в проекте такого рода. Кто-то специализируется только на гонках, кто-то на Match3, кому-то подавай HTML. Кто-то давал советы как оптимизировать игру. Всем нравилась идея сетевой игры. Так что обязательно мы решили реализовать данную фишку в проекте.

Вернувшись с конференции поняли: тысячи людей — тысяча мнений. Решили от первоначальных идей не отклонятся и двигаться дальше.



Проектируем уровни и игровой баланс
Очень много времени ушло на проектирование уровней, их тестирование и подбор параметров ограничений на уровнях для создания правильного игрового баланса. Вот так уровни сначала проектировались на бумаге, потом переводились в электронный вид.



Для того чтобы увеличить ретенш пользователей внедряем в игру жизни. Которые отбираются при неудачном прохождении игры и восстанавливаются через некоторое время. Так же можно получить жизнь сразу, пригласив друзей в игру или посмотрев рекламу.

Монетизация
Баннерная реклама в игру + видео реклама за жизни. Рекламу в приложении можно полностью отключить, купив IAP

Готовимся к софт-ланчу
Было принято решение запустить на Windows Phone и Windows 8 платформах. Запуск наметили на конец января. Готовится к запуску начали в декабре. Тут всех предупрежу, когда кажется, что все уже почти готово возникает куча мелочей, которые мы не продумали или забыли или которые не учли, но которые обязательно нужны для запуска. Таким образом весь декабрь и январь мы вылизывали проект.

Запуск прошёл успешно. Представили Microsoft, номинирвали проект на фичеринг в нескольких европейских странах, но к сожалению того эффекта, которого мы ожидали от фичиринга мы не получили.



Imagine Cup 2015 Россия
Так как над проектом в нашей команде работали и студенты — решаем принять участие в Imagine Cup 2015. Проект проходит предварительный отбор в российский финал. Получаем кучу отзывов и идей. Всем опять нравится идея сетевого режима. Обещаем сделать сетевой режим к показу на российском финале Imagine Cup.

Мультиплеер — сетевой режим
Первоначальных идей по реализации режима куча. Приглашение друзей, турниры, игровые сетки, таблицы лидеров и т.д. Но понимаем, что все эти дополнительные фишки усложняют нам первоначальную идею. Игрокам надо регистрироваться (либо по e-mail, либо через социальные сети), нужно писать сервак регистраций и…
Вообщем останавливаемся на простом Multiplayer со случайным игроком. Сервак подымается в облаке Microsoft Azure. Реализуем мультиплеер со случайным игроком. Игроки играют по очереди. Могут видеть ходы соперника. За каждую открытую пару — еще один ход.



Видео игрового процесса


Резюме
Несколько советов тем, кто работает над игровыми проектами, исходя из личного опыта
  • Старайтесь выпустить прототип как можно быстрее. Поставьте себе дедлайн (пусть это будет выставка или конференция, таким образом вы максимально сосредоточитесь только на основных фишках и сделаете рабочий прототип)
  • Тысяча людей — тысяча мнений. Прислушивайтесь, но фильтруйте. Не отклоняйтесь от первоначальной идеи
  • Начинайте готовится к запуску как можно раньше. Поверьте — всплывёт столько мелочей, без которых просто невозможно будет запустить проект


Игра доступна для загрузки в Goole Play и Windows Store

Google Play


Что дальше?
Планируем собрать фидбек от пользователей. Изучить аналитику. Выпустить проект на iOs. Нам интересно ваше мнение об игре. Пишите комментарии, идеи, пожелания. Всё проанализируем и по возможности постараемся реализовать.
Теги:
Хабы:
+11
Комментарии0

Публикации

Информация

Сайт
www.whisperarts.com
Дата регистрации
Дата основания
Численность
2–10 человек
Местоположение
Россия

Истории